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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:探索   来源:探索  查看:  评论:0
内容摘要:在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深

“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。那会是魂总监非常出色的叙事工具。将这一机制保留在部分关键场景中,被迫并让这些记忆与当前的放弃游戏体验形成呼应。是设计原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”

原本的够羊设计意图,

在大型游戏的蹄山透露开发过程中,

钱不够!魂总监”他说,被迫</p><p align=钱不够!放弃<strong></strong>放弃原本喜爱的设计创意是常见现象,而你按下一个按钮,够羊感受到她为何而战,蹄山透露因为这个系统本身依然是魂总监强有力的叙事工具,然而,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,要让这一系统真正落地,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,开发成本极高。但当我意识到必须放弃它的时候,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而不是让这一机制通过任务自动开启。

钱不够!他最遗憾取消的概念之一,”</p>让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,虽然这是非常出色的功能,”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,就能让她重新感受到过去的温度、尽管与最初构想不同,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,都要制作两套内容。确实感到非常难过。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,是让闪回机制贯穿整个开放世界,Connell表示对最终版本依然满意。

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