原本的够羊设计意图,
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,


Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,要让这一系统真正落地,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,开发成本极高。但当我意识到必须放弃它的时候,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而不是让这一机制通过任务自动开启。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,虽然这是非常出色的功能,”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,就能让她重新感受到过去的温度、尽管与最初构想不同,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,都要制作两套内容。确实感到非常难过。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,是让闪回机制贯穿整个开放世界,Connell表示对最终版本依然满意。