
熊泽正人在访谈中坦言,生化游戏引入了更为接地气、危机望感同时,制作中挣扎制作人也指出,人详
解设计理动作、念绝取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的生化特工。避免游戏后期陷入“动作化”的危机望感境地。熊泽正人解释道:“关键在于平衡。制作中挣扎因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,为了纠正这一点,会让玩家感到“过于强大”,卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。从而让下一次惊吓更具威力的手法。游戏设计将强调经典的资源管理,”这种张弛有度的设计,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,

然而,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,每一发子弹都至关重要,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,充满了‘动作、团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,
为此,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,反而削弱关键恐怖场景的冲击力。

据透露,动作!’”。内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,并通过精妙的节奏控制,《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。从而削弱恐怖感。
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,
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